Animasi adalah kumpulan gambar yang
diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gambar bergerak. Pergerakan gambar
itu dibentuk dengan menampilkan urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit
pada kecepatan yang tinggi, sehingga menghasilkan objek gambar statik yang
dapat bergerak seperti hidup.
Animasi di dalam sebuah aplikasi
multimedia menjanjikan suatu tampilan visual yang lebih dinamis, dapat
menampilkan sesuatu yang mustahil atau kompleks dalam kehidupan yang sebenarnya
dan dapat direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Sebagai contoh apabila
aplikasi multimedia tersebut ingin menjelaskan proses suatu peristiwa alam
seperti hujan, mungkin sulit untuk dipragakan atau dibuktikan secara nyata,
maka dengan adanya animasi multimedia maka hal itu bisa digambarkan, dipaparkan
dalam bentuk gambar bergerak yang seolah-olah hidup.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi,
tiga dimensi ataupun melalui berbagai kesan yang khas. Proses membuat animasi
bukanlah sesuatu yang mudah, diperlukan pengalaman, kemahiran serta kepakaran
yang tinggi. Untuk menhasilkan suatu animasi yang tinggi diperlukan banyak
animator atau pembuat animasi.
Animasi pada saat ini banyak
dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan baik untuk
kegiatan yang bersifat santai maupun serius, dari mulai fungsi yang utama
sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya
sebagai media yang digunakan untuk berbagai keperluan, diantaranya :
- Media hiburan
- Media presentasi
- Media iklan
- Media ilmu pengetahuan
- Media bantu
- Media pelengkap
Media hiburan, animasi digunakan
untuk menghibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberikan kepuasan.
Animasi sebagai media hiburan biasanya digarap dengan sangat serius karena
sebagai produk dagangan yang memiliki harga jual. Sebagai media hiburan,
animasi digarap sebagai project, contohnya film, video klip, games, dan
lain-lain..
Media presentasi, animasi digunakan
untuk membuat menarik perhatian para audien atau peserta presentasi terhadap
materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media
presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku.
Fungsi animasi dalam presentasi
diantaranya :
- Menarik perhatian dengan adanya
pergerakan dan suara yang selaras
- Memperindah tampilan presentasi
- Memudahkan susunan presentasi
- Mempermudah penggambaran dari
suatu materi
Pada media iklan, animasi dibangun
sedemikian rupa agar penonton tertarik untuk membeli atau memiliki atau
mengikutiapa yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.
Contoh :
- Iklan produk
- Penyuluhan kesehatan
- Iklan layanan masyarakat
Media ilmu pengetahuan, animasi memiliki
kemampuuan untuk dapat memaparkan sesuatu yang rumit untuk dijelaskan hanya
dengan gambar atau kata-kata saja. Dengan kemampuan ini maka animasi dapat
digunakan untuk menjelaskan suatu materi yang secara nyata tidak dapat terlihat
oleh mata, dengan cara melakukan visualisasi maka materi yang dijelaskan dapat
tergambarkan. Selain itu animasi sebagai media ilmu pengetahuan dapat dijadikan
sebagai perangkat ajar yang siap kapan saja untuk mengajarkan materi yang telah
dianimasikan, terutama dengan adanya teknologi interaktif pada saat ini baik
melalui perangkat komputer ataupun perangkat elektronik lainnya. Pada perangkat
komputer ini dikenal dengan istilan CAI (Computer Aided Instruction).
Contohnya :
- Animasi dokumenter dinosaurus
- Pembelajaran Fisika
- Pembelajaran Sholat dan cara
baca Al Qur’an
- Perjalanan dalam dunia maya
- Ensiklopedi jagat raya
- Darah dalam tubuh manusia.
Media bantu, animasi digunakan
sebagai perangkat penuntun atau petunjuk dalam melakukan sesuatu. Sebagai media
bantu, animasi akan terlihat menonjol atau memberikan daya tarik atau
memunculkan fokus baru terhadap sesuatu yang perlu dibantu.
Contohnya :
- Pedoman penggunaan TV dan alat
elektronik
- Petunjuk cara penggunaan
aplikasi
- Petunjuk tata cara penggunaan
produk
Media pelengkap, animasi digunakan
sebagai pelengkap atau hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk
mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.
Contohnya :
- Tombol animasi
- Banner
- Bingkai / frame
- Tulisan
Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, audio, grafis, animasi dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam :
- Bidang periklanan yang efektif
dan interaktif
- Bidang pendidikan dalam
penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah
pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek sepeti suara, video,
animasi, teks, dan grafik.
- Bidang jaringan dan internet
yang membantuu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan
interaktif.
Multimedia mampu :
- Mengubah tempat kerja, dengan
adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus
dari kantor.
- Mengubah cara belanja, orang
bisa berbelanja melalui media internet, kemudian barang dikirim ke
pemesan.
- Mengubah cara bisnis, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara
online-banking.
- Mengubah cara memperoleh
informasi, orang-orang mulai menggunakan internet untuk mencari informasi,
misalnya : membaca koran online, menggunakan software kesehatan, belajr
gitar dan masih banyak lagi.
- Mengubah cara belajar, sekolah
sudah mulai menggunakan komputer multimedia dalam menyampaikan materi
ajar, belajar online, menggunakan e-book.
- Internet multimedia juga mulai
bersaing dengan televisi dan radio.
Pembelajaran yang dilakukan pada
saat ini adalah lebih banyak dilakukan dengan menulis, membaca dan
mendengarkan. Menulis, membaca, dan mendengarkan dilakukan ketika terjadi
proses belajar mengajar dimana terjadi komunikasi antara pengajar dan
peserta ajar yang biasa dilakukan di kelas. Pada pembelajaran klasik ada tiga
objek yang menjadi sumber, antara lain : teks, gambar, dan narasi. Ketiga objek
yang menjadi sumber pembelajaran klasik menjadi kekuatan terhadap informasi
atau materi belajar yang disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik.
Proses belajar di kelas lebih
cenderung sering mengalami gangguan akibat faktor lingkungan, seperti :
- Jumlah siswa yang terlalu
banyak berakibat seluruh siswa tidak terpantau.
- Ruang yang berdekatan
yang menimbulkan suara satu dengan yang lain saling berbenturan.
- Perangkat peraga lebih banyak
menggunakan perangkat papan tulis yang memakan waktu lebih banyak ketik
dilakukan setiap penulisan materi pembelajaran
- Buku sebagai sumber belajar
bersifat statis.
Akibat hal tersebut di atas tidak jarang
konsentrasi pengajar dan siswa menjadi terganggun karena kurang fokus.
Selain proses pembelajaran di kelas,
siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri dengan melakukan pembacaan dan
penulisan. Pada proses belajar mandiri ini tidak jarang siswa mengalami
kesulitan dalam menangkap apa yang dipaparkan dalam bentuk tulisan atau gambar
pada buku. Akibatnya siswa sulit untuk mencerna atau mengingat materi yang
dipelajari.
Materi yang terkadang kasat mata
seperti materi IPA yang menjelaskan sesuatu yang sangat kecil (mikro) sangat
sulit dipahami secara cepat karena memerlukan daya imajinasi atau membayangkan
apa yang terjadi terhadap objek yang dijelaskan pada materi yang dibahas.
Jadi animasi multimedia yang
dikembangkan dalam bentuk materi ajar berbantukan komputer memberikan banyak
kemudahan terutama dalam penyampaian oleh pengajar maupun penerimaan materi
oleh siswa.
Ada beberapa program aplikasi yang
dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantukan komputer
berbasis multimedia ini, antara lain : Macromedia Flash, Captivate, Authorware,
Director, dan mungkin masih banyak lagi program aplikasi lainnya.
28
Februari 2010 Ditulis oleh bilarik | Uncategorized
| animasi,
multimedia,
pembelajaran
| Belum Ada Tanggapan
Penggunaan
Media Pembelajaran
Penggunaan media dalam pembelajaran
memberikan pengaruh bagi siswa dalam memahami mata pelajaran yang disampaikan
guru. Dengan adanya media pembelajaran siswa tidak hanya mendengar penjelasan
dari guru yang disampaikan secara lisan, yang bisa menimbulkan pemahaman yang
berbeda antara siswa yang satu dengan yang lainnya.
Pengertian
Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal
dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan
medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam
Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008) diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer
menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan
antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan
kepada publik (Wahono, 2007)
5. Multimedia merupakan kombinasi
dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
6. Multimedia (sebagai kata sifat)
adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia
(Zeembry, 2008)
Jadi multimedia dapat disimpulkan
sebagai perpaduan dari berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, video,
animasi, interaksi, yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada orang
lain yang dikemas dalam bentuk komputerisasi. Selain sebagai media
pembelajaran, multimedia juga dapat dimanfaatkan untuk pembuatan game, film
animasi, untuk periklanan, company profile, arsitektur, simulasi, dan
lain-lain. Sedangkan interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih
dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif berbasis komputer adalah hubungan antara manusia sebagai
user/pengguna dan komputer berupa software aplikasi dalam format file tertentu
yang biasanya dalam bentuk CD.
Multimedia
Pembelajaran Interaktif
Perkembangan TIK (Teknologi
Informasi dan Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan
teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada
pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun
dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer
seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran
Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan
komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus
sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai
saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.
Peristilahan MPI di Indonesia baru
muncul ke permukaan sekitar tahun 2005-an setelah diadakan lomba pembuatan
media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA
dan sederajat oleh Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan
tahun-tahun sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan
bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis
oleh Direktorat Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan
guru-guru MIPA (matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia
pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang dengan
bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut telah
dihasilkan banyak multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono,
2006: 7).
Kegiatan terkait MPI berikutnya
dilakukan oleh Pustekom melalui Balai Pengembangan Multimedia/BPM di Semarang
dengan mengadakan Lokakarya Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control
untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif pada bulan Maret 2008 (Tim BPM, 2008).
Karakteristik MPI yang stand alone memudahkan user untuk membawanya kemana-mana
dalam format CD interactive for PC. Sejalan dengan berkembangnya teknologi
jaringan dan internet, maka multimedia pembelajaran berkembang tidak terbatas
pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar
menjadi lebih kaya (Wahono, 2006)